Верхом на метле (Broom service)

В одном прогрессивном сказочном королевстве решили поставить волшебство на службу народу. Организовали специальное магическое учреждение, обязали гномов и друидов варить зелья и стругать волшебные палочки, ведьм на метлах определили в доставку, а феи, стало быть, метеорологами стали. И заработали логистические процессы! Феи тучи разгоняют, гномы коренья охапками возят, в чанах варево бурлит! Кому зелье приворотное, кому удобрение для грядок волшебное. В общем, наладили производство.

И чтобы никому скучно не было, решили устроить соревнование за звание передовика труда. Какая команда за неделю лучше с заказами справится, та и удостоится этой чести. Готовьте отвары, планируйте маршруты, доставляйте зелья страждущим! – таков сюжет семейной настольной игры «Верхом на метле».

Два эликсира заверните, пожалуйста

Принять участие в состязании могут от двух до пяти игроков. Каждому участнику достанется по одинаковому комплекту карт ролей, две фишки ведьм-курьеров, по одному зелью каждого из трех цветов и небольшой запас волшебных палочек. Игра будет длиться ровно семь ходов, в течение которых вам предстоит производить зелья и доставлять их в разноцветные башенки, изображенные на игровом поле. Как правило, чем в более труднодоступном месте находятся эти башни, тем больше победных очков за доставку вы получите.

Каждый ход начинается с того, что все игроки тайно выбирают по 4 роли из 10 доступных. Все игровые роли можно разделить на четыре категории:
 
• Собиратели добывают ресурсы: волшебные зелья и волшебные палочки
 
• Друиды доставляют зелья в башни, расположенные на территории, где в данный момент стоят фишки игроков.
 
• Ведьмы позволяют перемещать фишки игроков по игровому полю и также доставлять зелья.
 
• Фея погоды с помощью волшебных палочек может рассеять тучи, которые мешают перемещению ведьм. В конце игры рассеянные тучи принесут дополнительные победные очки.

После того, как карты выбраны, один из игроков озвучивает любую из своих ролей и может активировать либо ее храброе свойство, либо трусливое. Затем все остальные участники, выбравшие такую же роль, обязаны ее разыграть, так же выбрав между храбрым и трусливым действием. Храбрые действия всегда эффективнее трусливых, но подвох в том, что их можно перебить.

Проще всего это объяснить на примере.
Допустим, я говорю «Я храбрый собиратель кореньев, скоро я сварю одно оранжевое зелье и выстругаю две волшебных палочки», потирая руки в предвкушении добычи. Следующий игрок вскрывает эту же роль и тоже выбирает храброе действие, повторяя мои слова. Если на нем храбрецы закончились, он получает это злополучное зелье и две волшебных палочки, а я остаюсь с носом, не получив ничего. Трусливые же действия работают всегда. Я бы даже сказал, что трусом в этой игре быть намного эффективнее. Что, на мой взгляд, не очень вяжется со сказочной тематикой.

Храбрецы остаются ни с чем!

По идее участники должны балансировать между храбрыми и трусливыми действиями, налаживая производственную цепочку: приготовить зелья и палочки -> доставить их до места назначения -> сдать, получив победные очки. На практике же игра превращается в неконтролируемый хаос. И дело здесь не только в том, что последовательность действий вашей цепочки может быть в любой момент случайно нарушена оппонентом, разыгравшим одну из ваших ролей. Настоящая проблема кроется в невозможности предугадать действия соперников. Слишком много вариантов доступно каждому. На это накладываются вышеописанные нарушения последовательности, превращающиеся в снежный ком неудач. Цепочка одного игрока разрушена, он с досады играет оставшуюся роль, случайно ломая цепочку другому, и так далее.

Безусловно, нужно строить цепочки с учетом этих моментов, оставляя себе простор для отступления. Только все равно слишком многое здесь зависит от случайности. И чем больше участников в игре, тем выше уровень неконтролируемого рандома. Из-за чего складывается ощущение, что игра живет своей жизнью: удовольствие от перебивания храбрых ролей не сочетается с перемещениями по игровому полю. Возможно, это не случайно, учитывая, что «Верхом на метле» выросла из карточного филлера «Witch’s brew».

Разнообразить игру помогают происходящие каждый ход события, временно меняющие правила, двустороннее игровое поле и опциональные правила, добавляющие в игру жетоны с активными свойствами.  Подробнее о них можно прочитать на сайте издателя, компании «Мир Хобби». С жетонами играть значительно интереснее, потому что они ставят перед участниками условные цели – не просто дойти до ближайшей клетки и поменять ресурсы на победные очки, а добраться до определенного места раньше всех, получив полезный бонус.

Оформление у игры отличное, мне очень нравятся яркие и забавные иллюстрации Венсана Дютре. Особенно выражение морды лягушки в колбе у одного из друидов. 🙂 К сожалению, качество компонентов в локализации подкачало – жетоны выдавливаются плохо, иногда отрываясь вместе с лоскутами бумаги. Особенно это заметно на жетонах туч сложной формы. Еще одно важное замечание по изданию — фиксированные места для раскладки горных и лесных жетонов на игровом поле отмечены очень бледно и сливаются с цветом фона. Подготовка к первой же партии по продвинутым правила ввела нас в ступор — куда жетоны-то класть?!

Хорошо, что данный момент учли и приложили к игре специальную памятку, на которой отмечены эти места.

В целом «Верхом на метле» оставила у меня двоякое впечатление. С одной стороны любимая мной механика выбора тайных ролей и прекрасное оформление, с другой – ее непродуманность и слабая связь с происходящим на игровом поле. Тем не менее игра стала лауреатом престижной премии «Kennerspiel des Jahres» 2015 года, а значит найдет своего поклонника.

Запись опубликована в рубрике Для семьи, Начинающим, Обзор с метками . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
  • Николай

    Спасибо за красочный обзор!
    Не соглашусь с оценкой «Настоящая проблема кроется в невозможности предугадать действия соперников… Только все равно слишком многое здесь зависит от случайности». Уже после первого хода, предугадать действия оппонентов обычно получается с довольно высокой точностью (2-3 карты из четырех), при этом дилемма выбрать трусливое или храброе действие все равно остается, и порой этот выбор (точнее его результаты) вызывает самые бурные эмоции! 🙂
    Хотя, если играть с неопытными игроками, вероятно, действительно сложно предугадать действия, но и набрать больше очков в этом случае будет легче из-за несбалансированных действий других игроков.
    За плечами порядка 20 партий на 3-5 игроков и столько же на 2-х. Кстати, на двоих играется очень жестко!