Итоги кампании Наследие Данвича (The Dunwich Legacy) в Arkham Horror: The Card Game

На протяжении двух месяцев мы с друзьями еженедельно собирались для прохождения кампании «Наследие Данвича» карточного «Ужаса Аркхэма», и в этот вторник, наконец, завершили ее. Играли втроем в следующем составе: я за Роланда Бэнкса, а мои друзья за бродягу Пита и Дейзи Уокер. Дэйзи была выбрана в качестве главного поисковика, я ориентировался на отстрел монстров и помощь в нахождении улик, а у Пита была универсальная колода, построенная на недорогой экипировке, союзниках и синергии карт темная лошадка и дуэлянт. По договоренности мы использовали только карты базы и Данвича (без Каркозы и прочего).

Одна из фишек «Данвича» — карты талантов, которые можно получить только за опыт, но которые не добавляются в вашу колоду, а сразу входят в игру и остаются с вами до конца кампании. Что особенно приятно, учитывая, что на протяжении всей игры вы будете сталкиваться с событиями, заставляющими вас сбрасывать карты из колоды.

Первые три сценария (два базовых и «Мискатоникский музей») мы прошли довольно легко. Не идеально, но без превозмогания и с хорошим результатом, получив по пять опыта в каждом. Казино порадовало атмосферными механиками, а университет вариативностью концовок. В музее тоже были интересные решения, но, в целом, этот сценарий показался мне довольно проходным.

А вот сценарий «Экспресс округа Эссекс», в котором героям предстоит спасать поезд, мне очень понравился. Он хоть и линейный, по сути можно бежать только вперед, но сделан очень классно. К сожалению, по неудачному стечению обстоятельств, которые застали нас в конце игры, нам пришлось оставить две карточки с «victory 1» и заканчивать сценарий, набрав всего два опыта.

Далее героям предстояло расследовать дело «Кровь на алтаре», которое предлагает два различных варианта прохождения и любопытное развитие событий, последствия которых могут быть о-о-очень болезненными для некоторых персонажей. Мы достаточно успешно с ним справились, но, как говорится, есть нюансы. Все знают о ментальной слабости хранителей (guardian), а Роланд еще и не особенно силен в проверках воли. Поэтому почти под занавес партии мне очень не вовремя зашла напасть, наносящая урон рассудку. Увидев некоторое дерьмо, Роланд получил ментальную травму и отправился отдыхать, пока его напарники завершали начатое. Сценарий закончили хорошо, но, как ни странно, именно он стал переломной точкой в нашем приключении, так как сложность следующей главы кампании напрямую зависит от ваших предыдущих успехов.

И следующая глава карала нас просто нещадно. Пит и Дэйзи разбрелись по локациям, федеральный агент носился с дробовиком наперевес, разрывая выползающих из глубин неизведанного монстров, как бумажные пакеты. Но это ни на капельку не приближало нас к победным условиям. Впервые столкнувшись с такой ситуацией, мы до последнего пытались ее преодолеть. Не будьте такими самоуверенными, друзья мои! В итоге Роланд обзавелся еще одной ментальной травмой, Пит тяжелым ранением, а напуганная Дэйзи решила сбежать. Гнетущее ощущение того, что что-то пошло не так еще перемежалось с надеждой, что дальше будет лучше.

Не будет. В Аркхэме всегда нужно надеяться на худшее. Предпоследний сценарий в принципе не был каким-то хардкорным, в нем дается приличный запас времени, но мы, по обыкновению, спешили и дважды совершили одну и ту же банальнейшую ошибку — последним действием отправились в неизведанную локацию. Бац! И Роланд снова оказывается на грани, тратя драгоценные ресурсы на то, чтобы хоть как-то восстановиться. Вжух! И Дэйзи зачем-то отправляется в зыбкое потустороннее пространство, лицом к лицу встречаясь с тем, кого мы не будем называть. А маховики сценария продолжают крутиться, требуя от игроков все новых усилий. Оказавшись зажатыми между молотом и наковальней, мы решаем дружно вдарить по тормозам и сбежать. Зачитываем концовку.

— Вы не смогли остановить ритуал, древнее зло пробудилось и вторглось в наш мир, полностью его поглотив…
— Погоди, что-то это не похоже на продолжение сюжета.
— …Сыщики погибли, кампания провалена.

В общем, мы завершили игру досрочно. Правда, не так как планировали. Но мы суровые парни, поблажек себе не даем. Прошли как прошли. Попробуем в следующий раз перепройти заново и посмотреть, что же ждет нас в последнем сценарии.

Что хочется сказать по итогам кампании?
Во-первых, не совершайте наших ошибок. Ни в коем случае никогда не тратьте последнее действие на открытие новой локации. Если вы не знаете как закончить ход, лучше возьмите ресурс или карту. Это касается не только Данвича, но и вообще всей игры. Во-вторых, живучесть в этой игре решает, поэтому не брезгуйте союзниками и добором карт. Сложность кампании плавно растет с каждым новым сценарием, а гибкая колода поможет вам справиться с большинством проблем.

Лично я так же пожалел, что решил вкачаться в дробовик. Из трех игр, в которых он мне зашел, только в одной он показал себя как нужно. И его основная проблема даже не в том, что он занимает сразу два слота и непомерно дорого стоит. А в том, что он очень зависим от боеприпасов и стрелку постоянно приходится сталкиваться с ситуацией, когда патроны есть, а на прущих хилых врагов их тратить жалко, но приходиться. Как вариант, можно было бы взять патронташ, чтобы в еще один слот экипировать мачете, или попросить ловкача из вашей команды включить в колоду контрабанду, удваивающую количество боеприпасов. Но, по-моему, связка пистолет+мощный удар будет эффективнее.

В целом, впечатления от кампании отличные — все сценарии очень разные, с интересным подходом к привычным механикам и без зацикливания на проверках силы/интеллекта, что позволяет всем персонажам раскрыться с разных сторон. Враги в дополнении тоже интересные и отличаются не только циферками. Но самое приятное, что взаимосвязь между сценариями прослеживается до самого конца и о последствия принятых решений вам будут напоминать даже в завершающих сюжетах.

 

Промо-иллюстрации игры взяты с сайта компании Fantasy Flight Games.

Запись опубликована в рубрике Обзор с метками , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.