Ярость эльфов

Сотни лет эльфы искали легендарные земли Фарруна, скрытые от глаз смертных волшебным куполом. Но вот однажды с неба упала звезда, разрушившая древнее волшебство, и в сказочный край хлынули завоеватели. Возглавьте одно из великих эльфийских племен, отправившись навстречу неизведанному во благо своего народа. Черные, снежные, высшие и лесные эльфы сойдутся в кровопролитной битве за земли Фарруна. Готов ли ты ощутить их ярость?

Настольная игра «Ярость эльфов» рассчитана на двух-четырех игроков и представляет собой карточную игру на захват территорий. Каждая эльфийская фракция обладает уникальным набором боевых отрядов, представленных колодой карт. А конченая цель определяется картами персональных заданий, которые будут держаться в секрете до момента их выполнения. Есть и альтернативные сценарии, включающие одну общую цель на всех и войну до полного уничтожения противников.

Эльфийские легенды

Перед тем как начать обзор, я хочу рассказать об одной истории, связанной с этой игрой. Дело в том, что существует два варианта правил игры. Одни — старые, появившиеся в момент релиза, другие – новые, вышедшие на несколько недель позже. Отличаются они только механикой боя, но это очень существенная часть игры, так как бои в ней происходят каждый ход. Так уж получилось, что новая версия появилась после того, как часть тиража ушла покупателям. Но автор приложил максимум усилий, чтобы решить сложившуюся проблему – за свой счет допечатал обновленные правила, вложил их в оставшиеся коробки и даже разослал исправленные правила по магазинам. Если ваша книга правил начинается с художественной предыстории конфликта и описания фракций, а в разделе 4 – «Бой» есть вариант расстановки для продвинутых игроков, значит у вас новые, исправленные правила. Актуальную версию правил всегда можно найти на сайте «Ярости Эльфов».

Итак, что мы имеем: среднего размера коробку, напоминающую упаковку из-под пиццы, два тонких, но заламинированных игровых поля, которым по идее не должны быть страшны ни капли влаги, ни грязные руки, целая куча карт, скрепленных резинками, и мешочек жетонов. Карты нестандартного размера и напоминают карманные календарики, жетоны достаточно плотные. Вырубка не идеальна, но за свою цену приемлема. А вот иллюстрации вызывают настоящий восторг! Художница Марина Клейман детально проработала все фракции и их персонажей. Именно они делают игру живой и привлекательной.

Одно из игровых полей представляет стратегическую карту местности, по краям которой расположены замки, откуда начинают свое вторжение игроки. В центре расположен нейтральный замок, охраняемый драконом Эбрунгом, Стражем портала. Если его захватить, дракон перейдет под ваше управление, а из замка можно будет телепортироваться в крепости врагов. Но до него еще нужно дойти, пробившись через нейтральные земли и редкие магические башни.

Магические башни являются источником главного в игре ресурса – карт воинов. В начале каждого хода вы берете в руку столько карт, сколько башен и замков, включая стартовый, вы контролируете. Лимит карт на руке – 5. Все карты, полученные сверх лимита, сбрасываются. Но не все бойцы одинаково полезны, поэтому имеет смысл добирать как можно больше, чтобы сбрасывать слабых. Можно даже прокручивать колоду, как в декбилдингах типа «Звездных империй». Потому что как только она заканчивается, сброс перемешивается и формируется новая колода.

Так же роль играет общее количество захваченных земель. У многих эльфийских воинов есть особые способности, для активации которых необходимо контролировать определенное количество территорий. В этом плане башни вне конкуренции – и карты добирать позволяют, и доступ к свойствам героев дают. За захват пустых земель, конечно, полагается артефакт, но все они одноразовые, а их свойства могут быть как очень сильными, так и практически бесполезными – тут уж как повезет.

Кровь и ярость

Перейдем к главному в этой игре — боям. Каждый ход вы будете захватывать новые земли, вступая в битвы либо с соседями, либо с нейтральными существами. В большинстве своем это будут именно нейтралы, которыми хоть и будет управлять другой игрок, но прямым конфликтом это не назвать – нейтралы обычно слабее эльфов и подбираются в бой случайно. Вместо одного из врагов, например, может оказаться сокровище, которое не только не оказывает сопротивления, но еще и достается в качестве приза победившему игроку. Для любителей же PvP-сражений (игрок против игрока) предусмотрен отдельный режим игры.

Сражения происходят на отдельном игровом поле, которое на самом деле служит скорее памяткой и не особо нужно. Но если говорить о деталях, то подсказки по способностям бойцов можно было сделать с двух сторон – и игрокам удобнее было бы, и пустое пространство бы использовалось более рационально.

В бою всегда участвует две стороны – нападающая и защищающаяся. Оба игрока отправляют в бой ровно три карты, которые выкладывают перед собой лицом вниз. Затем две карты с каждой стороны по очереди выкладываются на поле боя по периметру. Оставшиеся на столе карты вскрываются и та, параметр инициативы которой больше, критическим ударом побеждает менее расторопного бойца – после боя он отправится в сброс. При равной инициативе всегда побеждает атакующий. Победитель и побежденный кладутся в центре поля боя крест-накрест. По желанию победителя этой мини-дуэли можно поменять местами с другим участвующим в сражении бойцом, улучшив свои шансы на успех. И, наконец, происходит главное сражение – в порядке инициативы воины атакуют, нанося урон оппонентам.

Тут, пожалуй, стоит рассказать о параметрах бойцов и типах атак. Помимо инициативы, обозначенной в левом верхнем углу карты, у карты есть три иконки атаки – атака вправо, влево и напротив. Во время хода воина он может провести атаку в одну из трех сторон, отняв у противника очки жизни, обозначенные чуть ниже. Всего в игре восемь типов атак, обозначенных иконками:

• Меч – простая атака, отнимающая 1 очко здоровья;
• Два меча – улучшенный вариант простой атаки, отнимает 2 очка здоровья;
• Щит – полностью защищает от мечей, позволяя игнорировать урон;
• Топор – пробивной удар, отнимающий 1 очко здоровья. Не блокируется щитом;
• Два топора – улучшенный пробивной удар. Отнимает 2 жизни, так же не блокируется щитом;
• Скрещенные мечи – контратака. Аналог щита, который не блокирует атаки, а наносит урон атакующему, отнимая 1 жизнь;
• Огненный щит – щит и контратака в одном флаконе – и от мечей защищает, и урон атакующему наносит;
• Стрелочки – перемещение. Воин с этой способностью может быть перемещен в направлении движения, поменявшись местами с другой картой.

Иконок много, но результат боя обычно просчитывается моментально. В эту сторону бить бесполезно, здесь боец погибнет еще до начала своего хода, а эти два уткнулись друг в друга щитами – вот и все. Побеждает тот игрок, у кого осталось больше живых бойцов (карты в центре не учитываются). Погибшие воины отправляются в сброс, а живые возвращаются в руки хозяев. Немного повлиять на результаты битвы можно с помощью артефактов и способностей оставшихся в руке карт. Причем это могут делать даже не участвующие в бою игроки, то есть запросто можно объединиться всем против одного, подбрасывая гадости, как в «Манчкине». Но одним из главных факторов все равно остается удача – тут и случайная расстановка бойцов на поле, и дуэль двух случайно оставшихся карт.

Есть и другая отрицательная сторона этой системы – победитель постоянно получает определенные бонусы: артефакты и новые земли. Проигравший же только и успевает складывать погибших бойцов в сброс. В итоге у одного игрока рука полнится мощными героями, а другой играет тем, что пришло. На этот перекос можно повлиять, лишь подговорив соседей помочь в бою. Секретные цели игроков тоже неравнозначны – захватить четыре башни проще и выгоднее, чем семь земель, а уж захват замка противника практически невыполним. Но их можно балансировать, например, используя одну общую цель для всех.

Меня не покидает ощущение, что «Ярость эльфов» должна была стать настольными «Героями меча и магии»: здесь есть и глобальная карта, и тактическое поле боя, захваты «шахт»-магических башен, артефакты и столкновения с нейтральными войсками. Но в угоду простоте и доступности для широкой аудитории все основные стратегические элементы пошли под нож. «Ярость Эльфов» получилась скорее тактической, чем стратегической игрой, с очень простыми правилами и подкупающими иллюстрациями.

На мой взгляд, «Ярость эльфов» может понравиться лишь увлеченным фэнтези подросткам и начинающим любителям настольных игр, не готовых к сложным расчетам и хитрым комбинациям.

Запись опубликована в рубрике Авторские игры, Начинающим, Обзор с метками . Добавьте в закладки постоянную ссылку.