Party & Afterparty: Игрокон 2018

Игрокон 2018Последние годы Игрокон мало чем мог удивить настоящих поклонников настольных игр. Наиболее интересные новинки анонсировали задолго до него, а спокойно поиграть во что-нибудь с друзьями было проблематично из-за шума и нехватки столов. Косплей? Ярмарка хендмейда? Нет, спасибо. Поэтому когда мероприятие решили сделать платным, многие, включая меня, отнеслись к этому скептически. Но один мой товарищ напомнил мне, что главное на Игроконе это возможность встретиться со всеми друзьями в одном месте. Поэтому в воскресенье было решено отправиться в Гостинный двор.

Сразу скажу, что платный вход все-таки пошел мероприятию на пользу — празных зевак заметно поубавилось и можно было без особых сложностей найти и свободные столы, и игры. Вдобавок организаторы наконец-то прислушались к игровому сообществу, заготовив несколько приятных сюрпризов.

Во-первых, на фестиваль пригласили иностранных гостей — автора знаменитых «Цитаделей» Бруно Файдутти и Ваутера и Виллема ван Стринов, разработчиков недавно вышедшей «Солнечной долины». Во-вторых, на Игроконе состоялся первый в России национальный турнир по «Star Wars: Destiny», на который собралось сорок участников! А так же турнир городов по «Codex: Card-Time Strategy» и еще несколько чемпионатов поскромнее.

Наконец, впервые провели конкурс «Король и королева Игрокона», который, к сожалению, был не до конца продуман. По задумке каждый посетитель на входе должен был получить особую карточку, которую можно было кому-нибудь подарить. А тот, кто к концу дня набирал их больше всех, получал подарки и объявлялся королем или королевой фестиваля. Очевидно, что больше всех набрали косплееры. Ничего не имею против, просто обидно, что на фестивале настольных игр косплееры могут получить не только солидное денежное вознаграждение за победу в конкурсе, но и своеобразный «приз зрительских симпатий», а лауреат конкурса разработчиков настольных игр только памятную статуэтку.

Зато в этом году издательства представили много отечественных новинок, среди которых было несколько очень достойных. К сожалению, Насти со мной не было, поэтому фотографии пришлось делать на мобильный телефон или выпрашивать у друзей-знакомых.

«Агенты. Щит и Меч»

Первой игрой, которую я решил посмотреть, стали «Агенты. Щит и Меч» за авторством Николая Золотарева и Яна Егорова. Своим оформлением игра вызывает невольные ассоциации с «Twilight Struggle», но на практике оказывается, что игра-то совсем про другое.

Основной принцип очень прост. Есть карта мира, разбитая на сектора, состоящие из нескольких регионов. Для победы необходимо иметь пять очков влияния на начало хода. По одному очку влияния дается за контроль каждого региона и контроль сектора, еще по пол очка можно получить за каждого устраненного вражеского агента. Вдобавок на старте всем раздается по секретной цели на контроль конкретной локации, за выполнение которой начисляется еще одно очко.

Планшет игрока и его стартовый регионКаждый участник начинает с тремя агентами в одном регионе. Еще несколько фишек агентов кладется в личные мешки игроков. В свой ход вы подбрасываете одного вашего агента в мешок любого из соперников, затем тянете фишку из своего мешка и размещаете ее где угодно на поле. После чего вы можете выполнить одно из четырех действий: получить деньги за каждого вашего агента в активном регионе, переместить в этот регион агента из другой локации, устранить одного вражеского агента или посмотреть три чужие фишки. И вот тут-то самое интересное! Потому что фишки агентов лежат на поле лицом вниз и часть из них — вооруженные оперативники. Если при попытке ликвидировать вражеского шпиона вы открываете оперативника, вы не только не получаете победные очки, но еще и даете сопернику бонус, а оперативник остается лежать на поле.

Трехсторонний конфликт в самом разгареИгра очень динамичная, с ассиметричными свойствами сторон и продуманными механиками. Победные очки за контроль территорий регулярно переходят из рук в руки, претенденты смещаются, но бесконечного перетягивания каната не происходит, потому что очки за уничтожение чужих информаторов постоянны и игра поощряет это. Поэтому партии получаются недолгие, но интенсивные и с плотным взаимодействием. Очень качественный area control без миниатюр и со свежим взглядом на механику bag building. Буду брать.

«Клумба»

Федор Корженков и его издательство «Экономикус», удивили игрой «Клуба» от авторов настольного «Master of Orion» Игоря Склюева и Екатерины Горн. «Клумба» это красивый и несложный абстракт, рассчитанный на семейную аудиторию.

Настольная игра КлумбаКаждый ход игроки берут из общего пула один сдвоенный тайл цветов и одну фишку бабочки, добавляя их к своему полю. Бабочку сразу же можно разместить на взятом тайле, если ее окраска совпадает с цветом одного из цветков. Но если на поле, к которому вы хотите присоединить новый тайл, уже есть бабочка, вы не можете выложить на него еще одну. Хитрость кроется в том, чтобы создать несколько полей с бабочками, а затем объединить их в одно общее. Потому что победные очки в конце игры начисляются за все соединенные цветы одной расцветки, умноженные на количество таких же бабочек на них. Неподходящих вам бабочек можно складывать в банку, а затем обменивать на разноцветные цветы-джокеры или карты находок, дающие разные бонусы.

Играем в Клумбу с ребятами из блога 2d6Мы с ребятами из 2d6 сыграли одну партию, подрезая друг у друга нужные цвета, и закончили почти с одинаковым счетом. Я не особенно люблю абстракты, но «Клумба» оставила приятное впечатление. По ощущениям игра напомнила «Каркассон» и «Лоскутное королевство» — простая, понятная, но не глупая.

«Корпорация Смартфон»

Издательство «Cosmodrome Games» представило гигантскую версию своего флагманского проекта «Корпорация Смартфон» — хардкорной экономической игры про мировой рынок мобильных электронных устройств. Ее участники выступают в роли руководителей корпораций, стремящихся заработать как можно больше денег.

Главный игровой элемент — два небольших двусторонних планшета, которые игроки совмещают, активируя все видимые на них иконки действий. Пересечение планшетов (то есть закрытие иконок) дает бонус. Плюс со старта все корпорации обладают уникальной плашкой, которую можно положить на планшет, получив еще два действия.

Какие есть действия?

  • +1 произведенный гаджет (каждая закрытая иконка дает еще +1 к производству)
  • -1 к цене и +1 к производству
  • +1 к цене
  • +1 к логистике
  • +1 к науке
  • +1 плашка для планшета (всего одна такая иконка на планшете)

Логистика и наука это ресурсы, которые копятся на выбранных слотах и расходуются на переезд в новые регионы или открытие технологий. А все произведенные смартфоны должны быть проданы до конца раунда, иначе они сгорают, становясь устаревшими.

Готовы играть в Корпорацию Смартфон!Взаимодействие между участниками целиком построено на конкуренции и конфликте интересов. В каждой стране свой рынок сбыта, а первыми свои устройства продают те, у кого они дешевле, что логично. Поэтому производители дешевых телефонов могут заспамить весь рынок, и конкурентам просто некуда будет продавать свой товар. Но есть еще категория покупателей, которая ориентируется не на цену, а на определенные функции смартфонов. Устройства можно прокачивать с помощью изучения новых технологий, которые не только открывают перед вами новые возможности, но и позволяют заработать, получив патент, если вы изучили их первым. Но, опять же, первыми свои технологичные смартфоны будут продавать те, у кого они дешевле. Плюс каждый раунд игроки получают доход за контроль территорий. Поэтому каждый ход вы решаете на что сделать больший упор, какие действия сейчас в приоритете.

С точки зрения геймдизайна в игре отлично реализовано развитие — возможности игроков растут с каждым ходом. Даже если вы не изучаете технологии и не открываете офисы в новых странах, вы всегда можете получить новую плашку на планшет или постоянный пассивный бонус +1 к производству. Второй классный момент, что вы можете менять свою стратегию прямо на ходу. В одном раунде вы совмещаете планшеты так, чтобы получить пару иконок логистики и произвести несколько дорогих смартфонов. А в следующем запросто можете сбросить цену и захватить рынок, на который только вышли. Игра очень требовательна к расчетам, но вы оперируете скорее не конкретными цифрами, а относительной ценностью разных действий, потому что не можете точно предсказать как поведут себя конкуренты. Это делает игру более живой и доступной, не лишая участников контроля за ситуацией.

Правила схватываются на лету, партию на четверых вполне реально отыграть за час, ну и ребята сделали просто бомбический дизайн. Минималистичное, но очень наглядное поле с выемками для акриловых фишек, по аналогии с планшетами «Серпа», плюс встроенный органайзер с отдельными секциями для компонентов каждого игрока. Отличный релиз зарубежного уровня.

Afterparty

По традиции после фестиваля мы вместе с командой Гильдии Разработчиков Настольных Игр отправились в тихое спокойное место, чтобы перекусить и пообщаться в непринужденной атмосфере. И как вы думаете, чем мы занимались в десятом часу ночи? Правильно, играли в настольные игры!

Режемся в кооперативную игру The MindОткрытием вечера стала кооперативная игра «The Mind», в которую мы резались до упора, меняя игроков. Игра состоит из колоды карт, пронумерованных от одного до ста, и еще нескольких карт жизней и сюрикенов. В чем суть? Команде нужно пройти определенное количество уровней, разыграв все карты на руках в порядке возрастания. Каждый уровень участники получают карты из колоды по номеру уровня. То есть на первом уровне по одной карте каждому, на втором по две, а на восьмом аж восемь. Неправильно сыгранная карта — минус одна жизнь.

Отличная кооперативная игра - The MindА теперь главное правило — вам настрого запрещено общаться! Можно лишь держать руку на столе, запрещая остальным ходить, и голосовать за использование сюрикенов, при активации которых все игроки сбрасывают по карте с минимальным значением. Число сюрикенов, разумеется ограничено: один дается со старта и еще по одному за каждые несколько пройденных уровней.

Тупой рандомный трэш, скажете вы. Я тоже так думал, пока не попробовал сам. Кажется, что невозможно пройти столько уровней, не общаясь. Но мимика и хлопки по столу прекрасно делают свое дело. В редких ситуациях несколько игроков одновременно тормозят игру, показывая, что следующую карту должны сыграть они. Между ними происходит (мексиканская) дуэль в переглядки, кто-то решает отступить, убрав руку, и происходит кульминация — если сдался игрок не с той картой, команда теряет жизнь и расстраивается, а если все сыграно как надо, взрывается аплодисментами. Особенно ярко запоминаются моменты, когда у участников на руках карты с близкими значениями.

По своему духу «The Mind» очень похожа на «Ханаби», хотя играется по-другому. Она намного азартнее и дарит просто потрясающие эмоции. Если у вас есть какая-нибудь игра с картами от одного до ста (например, «Корова 006»), обязательно попробуйте!

Веселые настольщики

На этом у меня все.

Благодарю Ивана и Петра из блога 2d6 за фотографии нашей партии в «Агенты. Щит и Меч», Влада Капитана за фото «Клумбы» и Ивана Тузовского за отличный кадр «Корпорации Смартфон». Фотография игры «The Mind» взята с сайта BoardGameGeek.

Запись опубликована в рубрике Статьи с метками , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.