Экспресс-обзор игры Impulse (second edition)

Давным-давно, в далекой-далекой галактике встретились флотилии нескольких разумных рас. Примерно с этой фразы начинается сюжет миниатюрной космической 4Х-стратегии «Impulse» Карла Чудыка, новое издание которой увидело свет благодаря Kickstarter’у. В необычной продолговатой коробке, вмещающей чуть больше сотни карт и почти столько же миниатюрок ракет, нас ждут полеты к неизученным планетам, добыча ресурсов, изучение технологий и, конечно же, сражения. И все это примерно за 30-60 минут.

Цель игры – первым набрать двадцать победных очков, которые начисляются за контроль центрального сектора галактики, победы в боях и действия торговли и переработки ресурсов.

Все действия в игре управляются картами, которые выступают и в роли планет, и в качестве ресурсов и технологий, и даже используются в боях для определения нанесенного урона. Карты различаются цветом, значением и особыми свойствами.

Перед началом партии из случайных карт формируется галактика: в центр кладется стартовая карта центрального сектора, вокруг которой размещаются остальные планеты. Игроки начинают на противоположных сторонах, получая два стартовых транспортных корабля и один крейсер. Поскольку модель ракет в игре одна, то мирные и военные корабли визуально отличаются только своим положением на поле – транспорты ставятся на карты вертикально, а крейсеры располагаются на них плашмя на границе между двумя секторами. Транспорты исследуют новые миры, активируя их свойства, а крейсеры патрулируют переходы из одной системы в другую, блокируя чужие транспорты и изредка вступая в бой с флотом противника. Бои проходят на картах — за каждый участвующий в сражении крейсер тянется одна карта из колоды. Дополнительно можно разыграть еще одну карту с руки. Значения карт суммируются и определяется победитель. Транспорт уничтожается без боя, что делает его легкой добычей.

Центральная механика игры это ряд действий, называемый импульсом. Каждый ход игроки добавляют в него одну карту из руки и разыгрывают эффекты всех лежащих там карт, включая только что выложенную. Таким образом, добавленное вами действие совершат и другие участники. Но ряд ограничен четырьмя картами: как только в него добавляется новая карта, крайняя старая отправляется в сброс. Действий в игре целый десяток и они не равнозначны ни по своим эффектам, ни по количеству карт в колоде. Наиболее востребованы перемещение, добыча минералов, постройка новых кораблей, добор карт, торговля и переработка.

Дополнительные действия можно получить, изучив любую карту в качестве технологии или отправив транспорт в соседнюю систему – при посадке они активируют карту планеты. В игре так же есть возможность «бустить» свойства карт, усиливая их эффект за каждые два посаженых транспорта или собранных минерала того же цвета, что и карта. Логично, что для начала нужно получить минералы с помощью действия добычи. Карты, добытые в качестве минералов, кладутся под планшет игрока до конца партии. По желанию собранные минералы можно переработать, обменяв их на победные очки.

Игра отлично передает дух глобальных космических стратегий: тут тебе и поле из импровизированных гексов, и изучение галактики с попытками отжать планеты повкуснее, и борьба за центральный сектор, и даже мало-мальски отличающиеся друг от друга расы. Но «Импульсу», как и многим другим проектам Чудыка, свойственна некая хаотичность. В начале игры движок строится очень медленно: нужно учесть свойства планет, выложенные соперниками действия и карты в собственной руке, попытавшись сложить из них оптимальную работающую систему. Простор для принятия решений огромный, но успех во многом зависит от прихода нужных карт — если в начале вам будут доступны только trade, refine и какие-нибудь research и execute, вряд ли из них сложится хоть сколько-нибудь полезная комбинация. Постепенно вы будете развиваться, получая преимущества в виде ресурсов, технологий или кораблей. И в какой-то момент ваш движок резко выстрелит, как раскрученная пружина, принеся долгожданную победу. К концу партии за ход с легкостью можно набрать с десяток победных очков. Из-за этой стремительности остается ощущение, что ты не успел насладиться процессом. Строил-строил, а тут бац! Игра-то уже и закончилась.

Но основная проблема «Импульса» кроется в другом: чтобы разобраться в ней потребуется не одна партия. Игра слишком сложна и запутана для случайных игроков, и недостаточно увлекательна для гиков. Да, в «Импульсе» есть любопытные механики, в ней много взаимодействия между участниками и несколько путей развития, которые постоянно приходится менять, подстраиваясь под ситуацию. Но существует множество других более захватывающих игр, на фоне которых она теряется. Визуальное оформление полностью соответствует  ее стилю – очень понятный, удобный дизайн карт и планшетов, и приятные, но абсолютно безликие иллюстрации, напоминающее с десяток ничем не примечательных инди-игр.

В общем, «Impulse» типичная игра Чудыка – очень сухая, абстрактная и сложная для восприятия. Она сходу заваливает игроков обилием возможностей, присыпав сверху порядочным количеством случайности. В ней вы найдете все то же, что любили (или ненавидели) в «Glory to Rome», «Инновации» и «Red7», но в новом исполнении.

Заглавная фотография взята со страницы проекта на Kickstarter.

Запись опубликована в рубрике Гикам, Экспресс-обзор с метками . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
  • Как ты охарактеризуешь соотношение тактики к стратегии?
    Мне в теории все игры Чудыка очень нравятся, но на практике я не вижу в них стратегии и играю «от руки». Тут так же?

    • Абсолютно так же. Ты не можешь играть от торговли, если не получается добыть минералы. Если нет возможности быстро строить флот — война для тебя закрыта. Действие добора карт может помочь, но, во-первых, ты должен его как-то получить, а, во-вторых, неизвестно что тебе придет. Тем более, что в механику добора карт автор встроил push your luck в духе «Открой Х карт из колоды, если среди них есть синие или зеленые — возьми в руку, иначе сбрось». Так что однозначно тактика преобладает над стратегией.