Onirim

У самых заядлых любителей настольных игр порой возникает острое желание во что-нибудь сыграть, когда выдается свободная минутка. Вроде и не планировал, и компанию собирать поздно, а руки чешутся. Знакомо? Мне очень.

Для таких случаев и создаются одиночные режимы для популярных настолок (Ascension, Покорение Марса, Серп, Агрикола) и даже отдельные соло-игры, рассчитанные строго на одного участника. Об одной из таких игр я и расскажу вам сегодня. Называется она «Onirim» и посвящена теме сновидений. Завязка игры такова: во сне вы оказались в загадочном лабиринте, выход из которого лежит за разноцветными запертыми дверьми. Чтобы найти ключи от них, вам придется обыскать все закутки лабиринта. Но опасайтесь кошмаров, обитающих в нем!

Forever alone

Сразу же сделаю небольшую ремарку – обзор сделан на цифровую версию игры, которая распространяется бесплатно, но ничем не отличается от настольного варианта. Если после прочтения обзора у вас возникнет желание попробовать «Onirim», ее можно свободно скачать в Google Play или App Store.

«Onirim» полностью карточная игра, напоминающая пасьянс. Игровая колода состоит из нескольких десятков карт локаций четырех цветов, десяти карт кошмаров и восьми дверей, которые необходимо открыть для победы. Чтобы открыть каждую из них, сновидец должен выложить три карты одного цвета или использовать карту ключа. Подвох в том, что рука игрока ограничена пятью картами, а каждая следующая разыгранная карта должна отличаться символом от предыдущей. Всего символов три: солнце, луна и ключ. В каждом цвете есть три ключа, четыре луны и от шести до девяти солнц – больше всего красных, затем идут синие, потом зеленые и, наконец, коричневые. То есть цвета не равнозначны.

В свой ход игрок может либо сыграть, либо сбросить одну из своих карт, после чего добирается новая из колоды. Если новая карта оказывается дверью, а у игрока нет на руках ключа подходящего цвета, он берет следующую карту, а дверь снова замешивается в колоду. Если же ключ есть, его можно сразу применить, став на один шаг ближе к выходу из лабиринта. Вдобавок ключ можно сбросить, чтобы просмотреть пять верхних карт колоды, отправить одну из них в сброс по своему выбору, а остальные вернуть на место в любом порядке.

Так же игроку может повстречаться кошмар, грозящий нелегким выбором: сбросить пять верхних карт из колоды или все карты с руки, откупиться ключом, либо снова закрыть одну из дверей, замешав ее обратно в колоду. Если во время игры колода закончится – вы проиграли, навеки оказавшись запертым в лабиринте. Неудобная ситуация может случиться и если вы ненароком сбросите нужные для открытия двери карты, например все луны и ключи. Сброс можно просматривать в любое время, поэтому рекомендую не пренебрегать этой возможностью, подсчитывая вышедшие из игры карты.

Дополнения

К цифровой версии игры так же вышло два мини-дополнения. Первое, «Glyphs», добавляет в игру новые карты глифов – всего восемь штук, по два на каждый цвет. По своим свойствам глифы похожи на ключи: их можно использовать как карты локаций с новым символом, чтобы продолжить цветовой ряд, а можно сбросить, открыв пять верхних карт из колоды. И если среди них окажется хотя бы одна дверь любого цвета, ее тут же можно открыть. Все остальные открытые карты отправляются под низ колоды. Но вместе с волшебными глифами дополнение добавляет в игру по одной дополнительной двери, что существенно усложняет процесс. Использовать глифы как простые символы обычно не эффективно, а их сброс слишком сильно зависит от удачи — среди открытых карт часто не находится ни одной двери, а отложенные в конец колоды кошмары обязательно вернуться к вам с первым же перемешиванием. С другой стороны, глифы хорошо комбинируются с ключами, позволяя по-разному управлять расположением карт в колоде, что мне очень нравится.

Второе дополнение, «Crossroads & Dead Ends», добавляет 6 карт перекрестков и 10 тупиков. Перекрестки это козырные многоцветные карты — три солнца, два луны и один ключ, открывающий любые двери. А тупики просто мусорят руку — эти карты совершенно бесполезны и их нельзя ни разыграть, ни сбросить. Избавиться от тупиков можно лишь сбросив всю руку сразу. Иногда с этим неожиданно помогают кошмары. :) В отличие от глифов, это дополнение делает игру проще — многоцветные карты помогают в самых безвыходных ситуациях, а тупики, в общем-то, не сильно мешают. Можно смешать оба дополнения, но результат получается весьма непредсказуемый: то в руку идут сплошные козыри и партия заканчивается, когда в колоде остается больше половины карт, а то сплошной мусор, из-за чего игра вызывает невольные ассоциации с пасьянсом «Косынка».

Лабиринт грез

Что мы имеем в сухом остатке? Довольно простенькую игрушку с высоким влиянием случайности и непростыми, но интересными решениями. Благодаря неравнозначному распределению карт по цветам, необходимости выкладывать их в определенном порядке и ключам-джокерам, которые могут спасать от кошмаров, моментально открывать двери (если вам очень повезет) и манипулировать картами в колоде, игрок всегда стоит перед выбором что сбросить, а что оставить в руке.

Баланс для соло-игры выверен очень хорошо: с одной стороны он смещен в сторону проигрыша, чтобы игра бросала вызов игроку, а с другой дает сновидцу хорошие шансы на победу, если он играет вдумчиво – за 104 партии я одержал 52 победы. «Onirim» затягивает, раскладываешь его еще и еще, и все никак не надоест. А все потому, что игра быстрая, но отнюдь не глупая и позволяет мозгам поразмяться, не прощая ошибок. Если рассматривать ее именно в качестве цифрового приложения – она идеальный таймкиллер, подходящий как для поездок в общественном транспорте, так и для игры вечером перед сном. А вот в настольном варианте, боюсь, партии могут затянуться – слишком уж часто в игре приходится перемешивать колоду.

Напоследок хочу поделиться с вами советами по игре:
1) Иногда выгодно сыграть карту луны вхолостую – просто для того, чтобы начать другой цветовой ряд с более частых солнц. Это особенно эффективно, если у вас на руках уже есть готовый сет солнце-луна-солнце, но вы не можете его сыграть, так как последняя сыгранная карта была солнцем.

2) Оптимальное применение ключей – сброс с последующим просмотром топдека. Во-первых, это позволяет сразу же избавиться от кошмара, если он окажется в верхних картах. Во-вторых, при наличии в руке еще одного ключа, можно положить сверху дверь того же цвета, чтобы сразу открыть ее. И, наконец, если вы ищете определенный цвет или символ, а в открытых картах его нет, хорошим вариантом будет подложить дверь верхней картой. Как только вы ее вытянете, колода перемешается и, возможно, вам повезет найти то, что вы ищете.

3) От кошмаров лучше всего откупаться ключами, если ключей нет – сбрасывать руку, если в руке остались очень важные карты (например, последняя луна одного из цветов), сбрасывать карты из колоды. Самый неэффективный способ – возвращать ранее открытую дверь обратно в колоду.

Играйте и выигрывайте!

Фотографии настольного варианта игры традиционно взяты с сайта BoardGameGeek.com.

Сергей Афанасьев

Об авторе Сергей Афанасьев

Основатель Бородатого блога. Увлекаюсь настольными играми с 2010 года. Предпочитаю стратегии, кооперативные и карточные игры. В играх ценю вариативность, разные способы достижения цели, оригинальность и художественное исполнение.
Запись опубликована в рубрике Обзор, Простая игра с метками . Добавьте в закладки постоянную ссылку.