Steampunk-курорты в ожидании гостей. Обзор игры Паровой осел (Steam Donkey)

Коробка с игройВикторианская эпоха вошла в историю Британии как эпоха мира и процветания. Промышленная революция и закрепившиеся в обществе консервативные ценности стали характерной чертой этого периода, нашедшего отражение в искусстве, архитектуре и повседневном быте. Мужчины в строгих костюмах и котелках, женщины в пышных платьях с корсетами, входящие в моду монокли и торжество паровых технологий – этот романтизированный образ стал основой для жанра стимпанк, подразумевающего альтернативное развитие истории, где паровые технологии достигли невероятных высот.

Сюжет игры «Паровой осел» переносит нас в 1897 год, годовщину шестидесятилетия правления королевы Виктории, в преддверии визита которой несколько приморских курортов соперничают друг с другом за звание самого богатого и респектабельного. Игрокам предстоит возводить памятники, открывать развлекательные заведения и налаживать транспортную сеть, чтобы сделать свой курорт самым привлекательным для туристов. А помогут им в этом последние достижения науки и техники.

Паровой осел бежит, качается

Трио авторов из издательства «Ragnar Brothers» разработало необычную игру, которая отдаленно напоминает несколько разноплановых настолок, но при этом существенно отличается от каждой из них, изобилуя нюансами. В ее основе лежит карточная механика – карты отражают и достопримечательности, и гостей курорта, и используются в качестве средства оплаты строительства.

Удобный ложементИгра идет до тех пор, пока кто-либо из участников не выложит необходимое число достопримечательностей в свою курортную зону. Затем идет подсчет победных очков и выявляется победитель.

Центр стола будет занимать колода и сброс, под которыми будет лежать ряд из лежащих лицом вниз карт, называемый платформой.

Платформа вокзала встречает приехавших на курорт пассажировРубашки карт отличаются цветом чемоданов гостей и изображенными в углу символами, отвечающими за тип сооружения – развлечения, транспорт, памятник или жилье. В свой ход игрок может совершить одно из четырех действий:

Построить новые достопримечательности – участник должен озвучить цвет, а затем разыграть любое количество карт достопримечательностей этого цвета, заплатив за каждую картами того же типа (их цвет при этом может не совпадать).

Развлекательные заведенияПереместить гостей со станции – игрок снова озвучивает цвет и забирает любое число гостей выбранного цвета, размещая их на своих картах построек того же цвета. Каждое здание вмещает определенное количество посетителей, обозначенное в верхнем правом углу карты. Если у вас есть транспортное сооружение выбранного цвета, то вы можете дополнительно взять одну карту гостя со станции или верха колоды сразу в руку.

Посетители заведенийДобавить гостей в руку – просто собираете всех гостей с ваших построек себе в руку. Гости отлично отдохнули и освободили места для новых посетителей, принеся вам прибыль. Лимит руки ограничен двенадцатью картами, все излишки выкладываются на станцию.
Взять верхнюю карту из сброса – да, вы берете всего одну карту, зато вы точно знаете ее цвет и тип, так как сброс хранится в открытую. Вдобавок этим действием можно набирать карты сверх лимита.

Важная игровая особенность, что участники ограничены четырьмя постройками одного цвета, поэтому не получится строить все подряд.

Прекрасный курортРазнообразить игру предлагают особыми свойствами курортов, которые раздаются на старте — они задают лимит построек и определяют тип достопримечательностей за которые вы будете получать бонусные победные очки.

Карты курортовЕсть еще опциональные карты преимуществ и персонажей, которые вносят более существенные изменения. Преимущества дают некое особое свойство на всю партию, позволяя, например, увеличить лимит карт на руке или перед перемещением гостей со станции открыть несколько дополнительных карт, увеличив приток посетителей на свой курорт. Персонажи же будут переходить от одного участника к другому, даруя временные бонусы – скидку на строительство, возможность получать карту из сброса сразу после выполнения любого действия и тому подобное.

Дополнительные карты преимуществ

Когда нет лошади, и осел – скотина

Впечатления от игры неоднозначные. Вроде бы разработчики придумали необычную двухступенчатую механику получения карт на руку – сначала мы привозим туристов со станции на наш курорт, затем они покидают его, принося нам деньги. Но на протяжении всей партии вас будет преследовать странное ощущение того, что эта механика ничем не оправдана. Во-первых, распределять гостей по достопримечательностям неудобно – карты постоянно сдвигаются и наползают друг на друга, да и на столе занимают кучу места.

Заехавшие на курорт гостиВо-вторых, практического смысла в этой механике я не углядел. Рынок карт постоянно меняется, предугадать или спланировать что-то достаточно сложно, простора для разных стратегий, увы, она тоже не дает. Каждую партию ты сначала строишь здания с большой вместимостью и транспорт, чтобы эффективнее пополнять руку, а затем начинаешь штамповать постройки, приносящие больше всего победных очков.

Паровой оселЕсли бы не замысловатая авторская задумка, игрушку можно было бы назвать совсем простенькой: собираем наборы карт одного типа, сбрасываем их для постройки здания, снова набираем. Но вот объяснить все эти искусственно созданные ограничения и условности неопытным игрокам та еще задачка. Вот и получается, что для новичков игра сложновата, а опытным игрокам не хватает глубины и вариативности.

Сергей Афанасьев

Об авторе Сергей Афанасьев

Основатель Бородатого блога. Увлекаюсь настольными играми с 2010 года. Предпочитаю стратегии, кооперативные и карточные игры. В играх ценю вариативность, разные способы достижения цели, оригинальность и художественное исполнение.
Запись опубликована в рубрике Обзор, Стратегия с метками . Добавьте в закладки постоянную ссылку.