Субурбия (Suburbia)

Известная серия строительных симуляторов «SimCity» покорила сердца тысяч игроков. Многие дизайнеры пытались перенести ее в формат настольной игры. Но лишь единицы из них могут похвастаться увлекательным геймплеем и вниманием к мелочам. Ведь на компьютере все расчеты ведет сама игра и множество деталей остается за кадром. Можно ли передать эти ощущения не перегрузив игру правилами и подсчетами? Ответ на этот вопрос попробует дать американец Тэд Олспач со своей игрой «Suburbia».

Честно говоря, по первым доигровым впечатлениям «Субурбия» очень напомнила мне «Замки безумного короля Людвига» — те же игровые принципы, тот же автор. «Замки» казались логичным переизданием старой игры в новой более яркой упаковке. Но после выхода локализации я неоднократно встречал отзывы, что «это две совершенно разных игры», которые я скептически списывал на восторг от первых партий и небольшой игровой опыт рецензентов. Тем не менее с каждым днем таких отзывов становилось все больше, причем и от тех людей, чьему мнению я склонен доверять. Удивившись такому положению дел, я решил лично ознакомиться с «Субурбией».

Родное гетто

Итак, перед нами градостроительная игра на четырех человек, в которой каждый участник станет мэром провинциального городка, который предстоит превратить в процветающий мегаполис. Игра ведется на победные очки, представленные здесь населением. Чем больше жителей в вашем городе, тем он считается лучше.

Увы, беглый осмотр компонентов не внушает надежды: блеклое оформление зданий, знакомые по «Замкам» громоздкие и совершенно нефункциональные поля для тайлов и жетонов целей, даже система получения бонусов при стыковке построек та же. В общем, те, кто играл в «Замки» разберутся в правилах моментально. Тем не менее, вкратце перескажу основные принципы игры.

Перед началом партии участники получают персональные планшеты, стартовую сумму денег и три начальных здания. Затем формируется пул доступных для игры тайлов построек и определяются общие цели, за выполнение которых будут начислены дополнительные победные очки. Еще по одному жетону цели взакрытую раздается каждому игроку — награду за это задание сможет получить только его владелец. В центре стола располагается рынок недвижимости из семи зданий.

Игроки могут приобретать любые тайлы построек с рынка, выплатив стоимость тайла и надбавку за его расположение на рынке. Два крайних правых здания продаются без надбавки, третье будет стоить уже на 2$ дороже, четвертое на 4$ и так далее.

Как только тайл выкупается, ряд сдвигается вправо, а на освободившееся место выкладывается новый. Тут есть некоторая особенность: все тайлы разделены на группы A, B и C по эффективности. Сначала на рынок будут выходить здания из первой стопки, затем из второй и из третьей, плавно наращивая мощность предоставляемых бонусов.

Есть так же базовые тайлы: пригород, парк и комбинат, которые лежат вне рынка недвижимости и не облагаются налогами. Купив такой тайл игрок должен сбросить один из тайлов с рынка недвижимости, заплатив за это только сумму надбавки за этот тайл (то есть от 0 до 10$).

Все тайлы, кроме базовых, можно использовать в качестве озер, просто перевернув их обратной стороной. Постройка озера оплачивается аналогично сброшенным тайлам — только по цене надбавки. Озеро не имеет никаких бонусов и штрафов, но дает по 2$ за каждую расположенную по соседству постройку. Другими словами, это простейший способ получить деньги и сбросить выгодный для конкурента тайл.

Любой купленный тайл тут же должен быть пристыкован к уже существующим, поле чего прмиеняются его эффекты — основной (обозначен в правом верхнем углу) и дополнительный (указан внизу). После чего проверяются дополнительные эффекты соседних с ним зданий, а так же дополнительные эффекты всех остальных городских построек — как ваших, так и чужих. Например, университет увеличивает репутацию города за каждую построенную во время партии школу.

В свой ход игроки могут не приобретать новые тайлы, а разместить на одном из уже купленных маркер инвестиции, заплатив за это указанную на выбранном тайле стоимость. Маркер инвестиции удвоит эффект этого здания. После размещения маркера инвестиции игрок так же обязан сбросить один из тайлов с рынка недвижимости, выплатив его добавочную стоимость.

В общем, что бы игрок не сделал в свой ход — один тайл с рынка должен уйти, так как игра длится до тех пор, пока из стопки C не выйдет замешанный туда тайл предпоследнего раунда, сигнализирующий об окончании партии.

Затем игроки проводят манипуляции со своими планшетами: кубик отвечает за репутацию города, цилиндр за доход. В конце каждого хода город игрока будет получать или терять деньги и жителей в соответствии с позицией этих фишек.

По сути это все основные правила. Дальше начинаются нюансы, главным из которых является особенность передвижения по треку победных очков. Дело в том, что трек поделен на множество отрезков, ограниченных красными линиями. При пересечении каждой такой линии доход и репутация игрока снижаются на единицу. Причем чем дальше игрок продвинулся по треку, тем чаще ему будут встречаться эти линии. Объясняется это тем, что с ростом города растут затраты на его содержание и он перестает быть привлекательным для новых жителей.

Город мой тянет к себе как магнит

Эта особенность кардинально меняет игру, так как быстрый прирост победных очков чреват резким снижением доходов и даже банкротством. «Suburbia» не прощает подобных ошибок. Можно, конечно, взять бесплатное озеро, но если доход ушел в минус — придется еще не один ход выкарабкиваться из долговой ямы. Поэтому вся игра сводится к балансированию между приростом населения и увеличением доходов. Добавив к этому изменяющуюся значимость этих параметров на протяжении партии, бесконечные подсчеты и манипуляции с ними, мы получим самую настоящую хардкорную гиковскую настолку.

«Suburbia» отлично играется как вдвоем, так и втроем-вчетвером. Чем больше игроков, тем конфликтнее она становится — нужные тайлы уводят из под носа, а ваши постройки могут активировать эффект кварталов соседа, принеся ему пользу, что делает игру более напряженной. Тема градостроения тоже передана на отлично — жилые кварталы не стоит строить рядом с заводами и аэропортами, казино приносит постоянный доход, но серьезно снижает престиж города, а отели позволяют увеличить приток туристов из соседних округов.

Да, игра она очень похожа на «Замки», но «Замки» более прямолинейная, семейная настолка, лишенная всех этих трекеров и пересчетов, в которых легко запутаться и пропустить эффекты некоторых тайлов. Иногда «Suburbia» даже раздражает своими манипуляциями. Многие игравшие согласятся, что в ней слишком много фидлинга — постоянных перестановок фишек и связанных с ними подсчетов. Тем не менее, «Субурбия» нравится мне гораздо больше, хотя оценить ее по достоинству я смог не сразу, а после нескольких партий.

Русское издание так же включает приятный бонус — дополнение «Suburbia Inc», которое хоть и не привносит в игру кардинальных изменений, но добавляет разнообразия.

Кстати, игра перенесена в цифровой формат и доступна для Android и iOS. Приложение платное, но очень удобное: игра автоматически передвигает все фишки на трекерах и показывает эффекты зданий до их стыковки, что облегчает просчеты. Цифровая версия так же включает одиночную кампанию, выполненную в виде головоломки. Игрок начинает в одном из городов со своими стартовыми условиями и должен добиться определенных целей за ограниченное время. Для каждого города доступно три уровня сложности, что увеличивает реиграбельность.

Интересно, что в кампании игра предстает в новом свете — в заданных рамках одни постройки становятся более полезными, другие же, наоборот, теряют в эффективности. Отдельный плюс, что игра идет не на победные очки и прирост населения часто вредит поставленным задачам. Единственный замеченный мною недостаток приложения — невозможность просмотреть полностью трек населения, из-за чего не всегда понятно сколько красных линий ты пройдешь при присоединении того или иного тайла.

Запись опубликована в рубрике Гикам, Обзор, Опытным с метками . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
  • Я бы переформулировал так:
    «Suburbia отлично играется как соло одновременно с другим игроком, так и соло одновременно с тремя-четырьмя» 😀
    В виду издевательски низкой интерактивности головоломка из цифровой версии кажется мне более органичной, чем натянутое «ну мы же всё-таки влияем друг на друга… как-то…»

    Снижение дохода и репутации — крутая идея, но она показалась мне недоработанной. Создаётся ощущение, что прибавляешь и отнимаешь один и тот же ресурс, типа: «хм, если я возьму больше VP, то я возьму меньше VP. А если я возьму меньше VP, то возьму больше VP. Что же мне выбрать?» В этом случае задача из стратегической переходит в математическую — как рассчитать _оптимальные цифры_, а не как принять весомое решение.

    Граница для района очень понравилась. Офигенное решение, естественным образом ограничивающие возможные места для постановок домиков. Еще и с планшетом игрока срастили.

    • Не соглашусь насчет взаимодействия между игроками. В «Субурбии» оно значительно выше, чем в «Замках», так как помимо стандартного правила «куплю то, что более выгодно для меня» добавляется элемент «это здание хоть и выгодно, но принесет пользу и конкуренту, поэтому я лучше его сброшу». Ну и комбы отлично работают: игрок может возводить в течение партии не особо выгодные постройки, а потом как жахнуть какой-нибудь тайл, вроде +2 репутации за каждый желтый тайл, и вырваться в лидеры.

      А термины стратегические/математические решения почти во всех еврогеймах (да и не только в них) являются синонимами.