Тонкости геймдизайна. Интервью с Юрием Ямщиковым, разработчиком настольных игр

Сегодня в гостях у «Бородатого блога» Юрий Ямщиков — российский автор настольных игр, а так же председатель гильдии разработчиков. Мы поговорим с Юрием о его работе, особенностях российской игровой индустрии и ошибках начинающих геймдизайнеров.

Юрий Ямщиков рассказывает об игровом балансе

Привет, Юрий!

Сергей, салют!
Спасибо за приглашение :)

С чего началось твое увлечение настольными играми?

Насколько я помню, увлечение настолками началось еще в дошкольные времена с игр, напечатанных на страницах журнала «Трамвай». Даже сейчас, вспоминая их, я поражаюсь тому, насколько элегантно и продумано были сделаны многие из них. И это в то время, когда мейнстримом были бездумные бродилки на механике кинь-двинь!
В школе я активно играл в классические абстракты («Мельницу», «Китайские шашки», «Уголки», шахматы — даже победил в турнире на 4-й юношеский разряд). Любил разнообразные игры в солдатиков, морские сражения, сам порой модифицировал правила для них.

На последнем курсе учился по обмену в Финляндии, где и познакомился с современными настолками. Особенно тогда впечатлили «Vinci» — “предок” «Small World» и «Antike», на движке которого потом был сделан «Imperial» и «Imperial 2030».

Как появилась идея сделать игру самому? Помнишь ли свою первую игру?

Еще в средней школе, рассматривая схемы сражений в учебнике истории, мне пришла в голову мысль об игре, которую я сейчас назвал бы довольно суровым варгеймом. В этой игре были и таблица взаимодействия девяти, кажется, типов войск, и виды местности, и карточки отрядов с отмечающейся численностью и другие навороты. Придумывать это было интересно, но вот заставить кого-то в это играть так и не получилось. Впрочем, то, что игры надо упрощать до адекватного игрокам уровня, я понял довольно скоро, в результате чего из этого монстра удалось сделать несложный фэнтезийный тактический варгейм, в котором из наворотов остались разве что виды местности. Вот в это уже можно было играть с моими тогдашними сверстниками, что я успешно и делал.

Юрий Ямщиков тестирует прототип игры

Какой была твоя первая изданная игра?

Как мне кажется, хорошей :)
Если серьезно, моим дебютом были наши с Надеждой Пенкрат «Космонавты» («Kosmonauts»). Игра была разработана в 2011, кажется, году и в тот же год, при посредничестве Евгения и Григория Масловских, была представлена западным издателям на крупнейшей в мире выставке настольных игр в Эссене (Германия). «Космогонки» (таково было первое название игры) заинтересовали португальское издательство MESAboardgames, и уже через год я был рад демонстрировать изданную игру посетителям той же эссенской выставки.

Kosmonauts 01Сама игра — это несложный симулятор космической гонки среди движущихся планет Солнечной системы. Фишка игры в механике передвижения, имитирующей движение в безвоздушном пространстве, в котором нет трения и сильной гравитации. Игровой процесс разнообразят персональные задания и происходящие каждый ход события. Пользуясь случаем, хочу порекомендовать тем, у кого эта игра есть, использовать продвинутые правила игры (за их верстку спасибо Юшину).
Те же, у кого игры нет, но кому интересно, — могут посмотреть базовые правила, хотя честно скажу, что игра уже стала раритетом и ее можно найти только на вторичном рынке.

Как к твоему увлечению относятся родные и коллеги по работе?

Жена поддерживает, родственники радуются успехам, коллеги в большинстве своем
не знают. Сын пока может только задорно раскидать компоненты :)

Что лично тебе нравится в играх? Какие их стороны ты ценишь, на что в первую очередь обращаешь внимание?

В играх я ценю простоту правил и элегантность механик в сочетании с глубоким игровым процессом — я предпочитаю размышлять над игровой ситуацией, а не над 100500 нюансами перегруженных правил. Очень важен для меня баланс, — так как если его нет, то игра редуцируется либо к очевидному выбору, либо к дикому влиянию случайности — кому повезет получить имбу.
Для меня игры — в первую очередь это интеллектуальное развлечение. Атмосферу и азарт я тоже ценю, но, если в игре нет места для размышлений, — мне быстро становиться скучно. Удовольствие в играх я получаю от хорошей комбинации, от построения работающей системы (например, карточных движков в «Доминион» или «RftG»), от оптимальности выбранной стратегии или от успешного продумывания действий соперников в играх с прямым взаимодействием.

Настольная игра Космонавты (Kosmonauts)

Ты являешься председателем Гильдии разработчиков. Расскажи, что это за организация, какие у нее цели, что она дает авторам?

Гильдия — открытое сообщество разработчиков и им сочувствующих. Цель ее существования ‒- создание профессиональной среды, помогающей авторам делать более интересные и качественные игры. Сейчас помочь она может несколькими путями:

  1. Знаниями. В рамках проекта Школа Геймдизайна авторы обмениваются опытом
    и полезными статьями о разработке настолок.
  2. Информацией. У нас можно узнать какие есть издатели, что кому можно предложить, какие игры сейчас востребованы, какие конкурсы проводятся, кому можно предложить игру на обзор и так далее.
  3. Взаимным тестированием игр. Недотестированность — бич российских разработок, тестирование часто проводится в небольшом объеме и на малой выборке игроков.
  4. Отзывами, позволяющими более объективно оценить свою игру и ее перспективу. В частности, в Гильдии регулярно проводится конкурс “Игра месяца”, поучаствовать в котором может каждый.
  5. Регулярными встречами в Санкт-Петербурге, Москве, Екатеринбурге, а в скором времени ‒ и в Минске, на которых можно потестировать игры вживую, получить
    и дать советы, обменяться новостями и просто пообщаться с коллегами по ремеслу.
  6. Поводами для креатива, например, в рамках еще одного гильдейского конкурса d1.5, во время которого участники создают концепт игры по заданным условиям
    за 36 часов.
  7. Демонстрацией игр издателям, как на конвентах, так и в частном порядке. Это особенно актуально для жителей регионов, из которых приехать в Москву для встречи с издателями не так просто.
    Кроме того, Гильдия открыта новым идеям и готова поддерживать и другие конструктивные способы взаимодействия.

Ямщиков с наградой за самую оригинальную игровую механику

Издатели считают, им виднее, что будет пользоваться спросом и зачастую диктуют свои условия разработчикам. Как правило, это ведет к урезанию и упрощению игр. Но игры, как и книги, продукт нишевый – не каждая игра будет нравиться всем. Есть ли шанс у автора отстоять свою позицию?

Увы, практически нет. Издатель платит деньги и, разумеется, последнее слово за ним. Более того, я вынужден констатировать, что в большинстве случаев издатели бывают правы. Надо понимать, что в бизнесе те, кто плохо оценивает рынок, обычно не выживают, поэтому, если издатель много лет держится на плаву, то, наверное, он понимает, что делает.
Однако не все так плохо. В последнее время наметилось несколько позитивных трендов.
Во-первых, появился интерес к российским играм на западе. Выйти на западных издателей большой проблемы не составляет, а западный рынок имеет потребность не только в несложных играх, но и в хорошем хардкоре. Во-вторых, зимний кризис здорово поменял парадигму развития у некоторых российских издателей. Сейчас они стали не только массово локализовывать зарубежные хиты, но и продвигать игры российских авторов на мировой рынок. Это, наверное, даже более удобный путь для издания чего-то более серьезного.
Да и в самой России постепенно появляется прослойка опытных игроков. Сергей, тебе, как ведущему отличного блога, респект в том числе и за то, что ты способствуешь этому процессу :)

Проведенный ГРАНИКОН показал возросший интерес издателей к отечественным разработчикам настольных игр. Как ты считаешь, действительно ли дела идут лучше? Как много предложений от издателей было сделано авторам во время конвента?

Да, Граникон оказался еще более успешным, чем мы предполагали даже в самых смелых фантазиях, и показал явную заинтересованность рынка в российских авторах. Проявили себя не очень широко известные до того издатели, более того, некоторые выходили на нас сами. Авторы получили большое число предложений, точной статистики у меня нет, но уже несколько коллег обращались ко мне с вопросом, о том, с каким из издателей лучше работать. Это гораздо интереснее, чем пытаться найти, кто бы издал твои игры, особенно если живешь далеко за пределами третьего транспортного кольца. Сам я тоже получил несколько предложений и сейчас дорабатываю игры под пожелания конкретных издателей. Настала напряженная, но интересная пора, когда скорее меня торопят с доработкой, а не я скромно напоминаю о себе и своих играх.

Настольная игра Лабиринт зеркал

Что ты можешь порекомендовать начинающим разработчикам?

Во-первых, играйте в разные современные настольные игры, изучайте их механики, читайте материалы по геймдизайну. Не имея представления о том, как работают современные игры, вы скорее всего загубите даже самую гениальную идею устаревшей или кривой реализацией. Это не пустые слова: просматривая и тестируя проекты в Гильдии, я видел немало интересных идей, загубленных незнанием современных механик или неумением их правильно применять.

Во-вторых, будьте готовы много, по-настоящему много работать над игрой. Да, придумать и в общих чертах проработать игру можно и за день. Но чтобы игра стала по-настоящему хорошей, ее необходимо десятки и сотни раз тестировать в разных компаниях, прислушиваясь к мнению тестеров, выявляя, что приносит основной фан в игре, а что ему мешает. Скорее всего, придется перерабатывать и урезать многие свои идеи. Да, отказываться от рожденного в недрах своего ума бывает болезненно, но если вы хотите сделать качественную и успешную игру, то без этого часто не обойтись.

В-третьих, не замыкайтесь в себе или в своей игровой компании. Очень серьезным подспорьем является мнение коллег-разработчиков, есть много вещей, которые вряд ли сформулирует или даже просто заметит сколь угодно опытный игрок, который никогда не рассматривал игры “изнутри”. По своему опыту могу сказать, что регулярное общение с коллегами очень серьезно сказывается на качестве игр — и это не только предвзятое мнение самих авторов и тестеров, но и оценки издателей и простых игроков.

Спасибо за интересную беседу, Юрий. Надеюсь, скоро ты порадуешь нас очередной игровой новинкой. Желаю успехов!

Сергей, спасибо! Да, этой осенью должна выйти игра за моим авторством. Надеюсь, что она порадует и начинающих, и опытных игроков. Успехов тебе и твоему замечательному блогу!

Сергей Афанасьев

Об авторе Сергей Афанасьев

Основатель Бородатого блога. Увлекаюсь настольными играми с 2010 года. Предпочитаю стратегии, кооперативные и карточные игры. В играх ценю вариативность, разные способы достижения цели, оригинальность и художественное исполнение.
Запись опубликована в рубрике Люди. Добавьте в закладки постоянную ссылку.