Новинки ГРАНИКОНа 2016

Вот и отгремел ГРАНИКОН — главное мероприятие отечественного настольного игропрома. Три дня общения с разработчиками и издателями, лекций и, конечно, игр, которых было настолько много, что глаза разбегались. Опыт прошлогоднего ГРАНИКОНа помог мне как следует подготовиться к конвенту — я сразу выписал в блокнот кажущиеся мне интересными проекты, распределив их по часам, и отправился в самый эпицентр событий. Всюду мелькали знакомые лица: улыбки, приветствия, позитивные эмоции. Организация, как всегда, была на высоте — чай-кофе, печеньки, стабильный Wi-Fi, плюс живая трансляция в periscope и instagram.

За два дня, проведенных мною на конвенте, я опробовал около двадцати игр, ужасно устал, но ни разу не пожалел, что рванул из Москвы в Питер, оказавшись единственным московским журналистом на этом мероприятии. Петербуржскую блогосферу представляли человек-доброта Александр «Garvicapa» Горшечников, суровый любитель хардкора Слава «ZoRDoK» Юмин и Денис Бураков, один из ведущих youtube-канала «Твой игровой», выступающего официальным инфопартнером конвента. Мои коллеги уже опубликовали красочные отчеты об этом событии, поэтому не буду заострять внимание на общих вопросах, а лишь поблагодарю организаторов за стойкость, трудолюбие и подаренное хорошее настроение, перейдя к самому главному — игровым новинкам.

Внимание, впереди вас ждет целое полотно текста и фотографий!

Первое, что встречало посетителей «Библиотеки друзей», в которой проводился конвент, — масштабное поле игры «Ленин в октябре» Андрея Пастушенко. Сие монументальное произведение может похвастаться оригинальными иллюстрациями и поистине эпическим размахом.

Необычная тематика и продолжительное время партии отпугнули меня от этой игры, но число желающих ее опробовать не убавлялось, а улыбки и смех участников свидетельствовали о том, что попробовать стоило.

Первая же игра, которую я опробовал, стала хитом ГРАНИКОНа. «Няшка» Павла Атаманчука — это простой и веселый патигейм, в котором активный игрок заказывает себе подарок на какой-либо праздник, опираясь на один из предложенных вариантов темы, а остальные участники с помощью карточек формируют сюрприз, способный порадовать друга. Карточки в игре квадратные и делятся на три типа: «Что?», «Какой?» и «Что делает?».

На каждой из сторон указано какое-либо свойство, что позволяет собрать из трех карточек аж 64 варианта подарка. После того, как все подарки готовы, перед активным игроком лесенкой выкладывают получившиеся комбинации и он приступает к судейству, отмечая понравившиеся подарки. Затем ход передается следующему игроку и все повторяется.

В этой игре классно все — начиная от казалось бы банальной задумки и до ее реализации. С юмором Атаманчука вряд ли что-то может сравниться! К слову, я бы описал «Няшку» как оказуаленный вариант более ранней (но так и не изданной, к моему сожалению) игры автора — «Ангелы и демоны», из которой убрали требующий бурной фантазии сторителлинг. При этом пропали провисания, когда игрок не мог собраться с мыслями, а простор для творчества остался. Я бы купил!

За соседним столом до боли знакомые герои сражались «Во славу короля!». В этом карточном филлере Артема Платонова игроки вербуют войска для защиты королевства от чудовищ. Механика очень простая — перед игроками выкладывается несколько колод героев, откуда они по очереди выбирают по одному, забирая на руку. По соседству с героями так же лежат колоды монстров, для победы над которыми необходимо собрать на руке героев с суммарной силой строго равной силе монстра. Затем герои скидываются, а монстр выкладывается перед игроком, принося ему победные очки.

Фишка игры в черных рыцарях, которые по одному замешиваются в колоды чудовищ. Как только один из этих злодеев открывается, все игроки обязаны сбросить самого сильного своего героя. При этом, чем сильнее сброшенный герой, тем больше победных очков вы потеряете — так уж сказывается дезертирство на морали армии. В целом ничего принципиально нового, но неплохо — есть место и расчету, и случайности.

А вот «Серые земли» Александра Распутина расстроили творящимся в игре хаосом. По сюжету участники колонизируют новые земли, добывая ресурсы и сражаясь. Со стороны все выглядит неплохо — трекер стоимости ресурсов, активные карты со свойствами граждан, простенькая, но работающая боевка в стиле «камень-ножницы-бумага». Но вот на практике ощущается полная невозможность что либо спрогнозировать — цены на ресурсы скачут лавинообразно с пяти до нуля, а нет денег — нет и войск. При этом никто не застрахован от случайно зашедшей соседу карты, отнимающей у вас последние ресурсы, после чего вас ждет военное вторжение и потеря родных земель.

На мой взгляд, игра перегружена генерирующими случайность элементами — карты такие, карты сякие, ресурсов аж восемь видов! Естественно, это пока совсем ранний прототип, но по ощущениям слишком уж похоже на «Урбис».

Потеряв свой последний замок, я решил подсластить горечь поражения бананами, выступающими главной валютой игры «Гонка миньонов» Сергея Притулы. Миньонов, мне кажется, представлять не нужно — это такие смешные желтые существа из мультфильма «Гадкий я». Говорят, они очень любят бананы, поэтому кое-кто решил устроить тотализатор, подкармливая любимцев и наблюдая, как они наперегонки бегут за лакомством. Всего в гонке участвует пять миньонов, на которых мы и будем делать ставки. Каждый ход для этого нам выдается три банана, которые можно поставить на бегунов, активировать ими особые жетоны или оставить на потом.

Интересный момент, что все это делается за ширмой и чем больше бананов получает миньон, тем медленнее он бежит. Из-за чего возникают забавные ситуации, когда все дружно подкармливают лидера, а он, уже не в силах бежать, остается на месте. Добавьте к этому бонусы к скорости и всякие пакости оппонентам и вы получите достойного конкурента «Черепашьим бегам» и «Camel up!».

Еще одна игра Сергея — «Золото лепреконов», напоминает смесь «Memory» и «Маскарада». На столе выкладывается квадрат три на три карты, участники получают карту персонального задания, приписывающую найти два определенных предмета, и памятку по активным свойствам карт. В свой ход игрок выбирает одну из карт, смотрит ее, называет, активируя свойство, и возвращает на место. Свойства карт позволяют менять местами и смотреть дополнительные карты, а так же сбивать с толку оппонентов. Естественно, игрок может схитрить и активировать свойство не той карты, которую посмотрел. Заподозрив это, его можно уличить, проверив карту. Если он соврал — он пропустит следующий ход, если же сказал правду — пропустите вы.

Я очень люблю игры на блеф, поэтому «Золото лепреконов» стало для меня интересной находкой. Главный момент игры — она идет ограниченное количество ходов, отмечаемых жетонами, как в «Ханаби». И есть даже задание — запутать всех игроков так, чтобы вышло время. Поначалу довольно трудно ориентироваться с девятью совершенно разными картами, но ко второй партии начинаешь привыкать. А поскольку игра проходит очень быстро, это вообще не проблема.

После перерыва на чай я опробовал два кубиковых абстракта — «Сибирские кости» Артема Боровкова и «Стратежку» от OutGames. У обоих игр поле сделано в виде шкатулки: разложил и можно играть. Но механики совершенно разные. В «Сибирских костях» участники по очереди кидают по кубику, а затем размещают его на одном из свободных участков поля. Значение на грани определяет сколько должно быть рядом кубиков, чтобы «насытить» этот куб. Задача игрока — первым насытить определенное число кубов. Нюанс в том, что насыщение происходит как за счет своих, так и чужих кубиков, а перенасыщение в зачет не идет. Для индикации насыщенности автор советует поворачивать кубы, только это неудобно и каждый ход приходится считать кто же тут насытится, а кто оголодает. На планшете эта игра смотрелась бы прекрасно.

«Стратежка» же напоминает шахматы — у каждого игрока есть армия кубов с определенными значениями, которые расставляются на своей половине поля в тайне от оппонента. Затем ширма снимается и игроки начинают сражение: кубики ходят только вперед и только по направлению к врагу. Кубики с большим значением съедают кубики с меньшим или равным, а кубики с меньшим значением отнимают часть силы у противника, погибая при этом сами. В принципе интересная задумка, но игра скорее тактическая, чем стратегическая, а из-за навязывания обязательных атак подчас не остается пространства для маневра.

Устав от кубиков, переходим к картам. Одна из лучших игр конвента для меня — «Опасные связи» Николая Золотарева. Я играл в нее несколько раз до ГРАНИКОНа, и могу сказать, что она меняется только в лучшую сторону. Участники выступают в роли руководителей преступных организаций, которые делят власть в городе. Для этого предстоит вербовать на свою сторону разных персонажей с уникальными способностями, которые отлично комбинируются.

Главная особенность игры, что карты тут служат и персонажами, и игровой валютой, а стоимость каждой карты определяется общим числом карт на руке. Звучит довольно тяжело для восприятия, но на примере объясняется очень легко. Вот у вас 4 карты в руке — значит цена каждой 4$ и чтобы купить персонажа ценой 12$, нужно сбросить 3 карты. А если бы карт на руке было 6, то каждая бы стоила 6$ и сбросить пришлось бы всего две. В общем, своеобразное переосмысление механики «Race for the galaxy».

Отдельный положительный момент, что у каждого персонажа ограниченное число активаций и можно активировать персонажей соседей. Игра отлично сбалансирована, действия героев игры логичны и атмосфера передана на все сто. «Опасные связи» — тот редкий случай, когда мне хочется играть в прототип еще и еще.

Не менее выверенная игра получилась у Тимофея Никулина и Владимира Коршунова. «Зоократия» посвящена президентским выборам среди животных. Игра идет строго пять раундов, за которые участникам необходимо набрать как можно больше голосов, выложив перед собой карты сторонников. В каждом раунде вы добираете руку до пяти карт и вербуете сторонников, сбрасывая карты в обмен на ресурсы. Все животные делятся на четыре класса — рептилий, птиц, травоядных и хищников, каждый из которых обладает особыми свойствами.

Помимо этого каждый сторонник это не только ценный мех, но и активный агитатор в предвыборной гонке! Другими словами, животные отличаются интересными способностями и ценой, чем дороже — тем полезнее. Только вот время поджимает и ресурсов на всех не хватит. А еще конкуренты могут подкупить ваших сторонников, тогда совсем пиши пропало.

В общем, это самый настоящий кризис-менеджмент, в котором у вас ограничение во времени и в ресурсах, но при этом нужно выжать максимум из ситуации. Очень понравился процесс и атмосферность.

Тимофей Никулин так же демонстрировал игру «Бомба» — филлер в духе «Тайного послания». Перед игроками выкладывается поле из карт, среди которых одна бомба и четыре провода, а все остальные — карты действий, позволяющие подсматривать карты на руках оппонентов, менять их местами и тому подобное. Задача игроков — получить карту бомбы и правильно назвать все три цвета проводов, чтобы ее разминировать. Естественно, цвета проводов перед партией выбираются случайно. Интересно, что игра ограничена по времени — карты со стола переходят в руку игрокам, и как только на столе ничего не останется, произойдет взрыв. Забавно, что даже не зная цветов нужных проводов, можно перекусить их наугад, просто попав пальцем в небо. Шанс небольшой, но он есть.

Свою новую игру представил Роман Дубров, проекты которого всегда отличаются оригинальностью. «Overcharge Space Tactics» переносит нас в мир ретро-игр про космические сражения. Два игрока обладают одинаковыми колодами круглых(!) карт кораблей, а для победы необходимо уничтожить все корабли противника. При этом можно уничтожать их как на поле боя, так и в ангарах, стреляя по кораблю-носителю.

Основные действия в игре делаются с помощью отдельной колоды карт, включающей как карты с четырьмя символами зарядов, так и особые действия — силовые щиты, орбитальные удары и тому подобное. Для постройки корабля игрок должен разыграть указанное на нем число зарядов и, при необходимости, карту щита. Сконструированный корабль через портал выходит на поле боя и может атаковать врага.

Любопытна механика боя — заряды разной формы уничтожают друг друга; одной формы, но разного цвета — аннигилируются; а одного цвета и формы не причиняют вреда. По сути как «камень-ножницы-бумага», но с четырьмя элементами, плюс важно помнить какие заряды уже вышли из игры, чтобы лучше прогнозировать действия соперника. А собрав все четыре разных заряда можно сделать overcharge-выстрел, сносящий все на своем пути, как в старых добрых аркадах! У игры классное составное поле из пенокартона и шикарный дизайн. Жаль только, что карты зарядов почти полностью перекрывают корабли, из-за чего пропадает ощущение сражения. По ощущениям она отдаленно напомнила мне «Pixel tactics» — строго дуэльная и не рассчитанная на массовую аудиторию.

Очень оригинальный проект у Ивана Лашина. Когда я садился за стол с игрой «Отхвати империю!», я даже не мог подумать, что это игра на скорость! Чувствуется, что автор вдохновлялся «Космическими дальнобойщиками», только в его исполнении это евро про строительство цивилизации. Игра проходит в три этапа — сначала за время все игроки хватают тайлы с научными достижениями и различными постройками, а затем, после сигнала, размещают их у себя на планшете, расплачиваясь за них миплами. Тайлы дают три ключевых ресурса — копья, еду и подзорные трубы. Еда позволяет получать новых миплов, подзорные трубы брать карты открытий, предоставляющих определенные бонусы, а копьями предстоит мерятся с соседями — победитель забирает у проигравшего разницу в победных очках.

В целом игра довольно занятная, сбалансированная, но я просто жуть как не люблю игры на время. Тем более, что правило «тайлы можно смотреть только над своим планшетом» как не работало в «Дальнобойщиках», так не работает и здесь — когда все переворачивают их прямо посреди стола, не будешь же кричать «Эй, постойте, это не по правилам!»

Хорошая игра получилась у Константина Домашева. Его «Сонмикум» очень напоминает раскладкой «Patchwork», но рассчитан на 2-4 человек. А соединять в нем предстоит не лоскуты различных форм, а сны. На каждой карточке указано от одного до трех слов, задача игрока стыковать к ним карточки с совпадающими словами. Чем меньше слов на карточке — тем больше победных очков (звезд) она принесет, но тем сложнее ее пристыковать. Есть еще сны, вводящие в игру персонажей, обладающих активируемыми способностями. Плюс сны можно выстраивать в три уровня: на втором победные очки умножаются на два, а на третьем на три.

Расплачиваться за покупку снов предстоит жетонами со словами, которые так же можно использовать для апгрейда карт, добавляя нужные слова. В целом, интересный сплав различных евро-механик, которому нужно только добавить антуража. Я бы, например, слова на рисунки заменил — ближе к снам и языконезависимость сразу появляется.

Василий Рединский посетил ГРАНИКОН с прототипом standalone-дополнения «Крафтовое» к «Заварушке в трактире». В дополнении появилось две новых механики: резерв — позволяющий вместо хода забронировать место, чтобы его не занял оппонент (а заодно и прикрыть слабую сторону своего персонажа) и бутылки, которые заменяют атаку героя, а в конце игры приносят победное очко той команде, в которую направлены. Я бы не сказал, что это сильно меняет концепцию игры, зато позволяет желающим играть сразу двумя наборами без повторения персонажей. Из положительных моментов — автор переработал систему подсчета очков за сеты, сделав ее более доступной и запоминающейся.

Евгений Никитин отметился карточным филлером «Захват. Звездные войны», посвященным борьбе повстанцев, империи, контрабандистов и нейтральной стороны, представленной Ханом Соло. По сути это игра на сбор сетов. Каждой стороне нужны планеты определенных цветов и каждая фракция заточена на определенный вид действий — сброс карт оппонентов, замену собственных карт и так далее. Роли игроков остаюся в тайне до тех пор, пока кто-либо не захочет разыграть свое активное свойство. К сожалению, фотографий игры нет, поэтому прикладываю фото жизнерадостного автора.

Странная игра получилась у Александра Матвеева. «Жизнь бомжа» повествует о бездомных, пытающихся заработать. Каждому участнику достается свой подопечный (к сожалению, они ничем не отличаются, кроме арта и коротенькой биографии), обладающий четырьмя параметрами — энергией, уровнем сытости, силой и интеллектом. Энергия и сытость расходуются каждый раунд, а сила и интеллект постоянны и позволяют персонажу получать более высокооплачиваемую работу. Оформление выше всяких похвал — яркое, комичное, привлекающее взгляд.

А вот игра пока сырая. Механика аукциона за объявления о работе кажется не только нелогичной («эй, приятель, не ходи на эту работу, где тебе заплатят 200 рублей, продай лучше объявление мне за 15!»), но и ломающей игровой процесс — ведь чтобы сохранить объявление у себя, предстоит перебить ставку конкурента. Если денег нет, то у вас заберут и работу. А к концу игры участники начинают мерятся такими суммами, что появляется мысль «это точно игра про бомжей?».

Сыроваты пока и «Вернувшиеся с радуги» Мирры Галаниной и Евгении Марковец, созданные по мотивам «Кладбища домашних животных» Стивена Кинга. Это полу-кооператив, где участники каждый ход сражаются с неупокоенными питомцами, стремясь к одному из вариантов победы: расколдовать кладбище или сбежать из города.

Число раундов ограниченное, все персонажи обладают разными способностями и тремя параметрами: знаниями, животноводством и скоростью, отмечаемыми цветными жетончиками. Как и полагается в америтреше — все проверки на навыки происходят броском куба. К несчастью игроков, он здесь двадцатигранный, а навыки увеличиваются на единичку только при успешно пройденной проверке. Мы вчетвером завалили партию где-то на третьем ходу — кролик-зомби добрался и до меня. Слишком уж зависима игра от случайностей, да и выбора действий у игроков пока нет — вот тебе «звездец», проходи тест или страдай.

А вот у команды разработчиков игры «SCP. Обезопасить. Удержать. Сохранить», которую демонстрировал Андрей Столяров с друзьями, все хорошо. Захватыващий сюжет, базирующийся на одноименной вселенной многопользовательского литературного проекта про корпорацию, изучающую аномальные явления, и различных существ, которые периодически совершают побеги из лабораторий, грозя человечеству страшными последствиями.

Собственно, одному из игроков предстоит стать сбежавшим объектом — тем самым жутким монстром, а всем остальным учеными, пытающимися его захватить. Ученые ведут игру с помощью одинаковых колод действий, позволяющих выбирать маршрут движения, атаковать монстра, подбирать полезные предметы и, конечно, переругиваться между собой — ведь повышение получит только самый находчивый. Всех же остальных устранят как ненужных свидетелей.

На этом черный юмор игры не заканчивается — каждый раунд одно из действий игроков будет недоступно, что отмечается символом «уборки помещения», а в качестве ресурса и расходного материала в игре используются люди. Что может быть лучше, чем скормить коллегу монстру?

Чудовище же атакует почти наугад, оперируя информацией о недоступном действии и пытаясь предугадать поведение ученых. На практике это не так сложно, как кажется. Плюс, если атака прошла хотя бы по одному из игроков, вся команда временно лишается сыгранной карты действия, делая последующих ход еще более предсказуемым. Хорошая механика, очень фановый игровой процесс — я получил настоящее удовольствие от игры. А ребята произвели настоящий фурор своими костюмами и подарками для тестеров. Мне только кажется, что за монстра играть не особенно весело — активных абилок бы ему. Желаю успеха ребятам, такие игры нам нужны!

Иван Богданов продемонстрировал свою игру «Многослов», в которой участники стараются сочинить как можно больше слов из одного большого стартового. В качестве интересных моментов отмечу бонусные карточки, призывающие использовать слова определенной тематики и словесную дуэль — в которой участники перебрасываются словами на увеличение числа букв. Состязаться с автором, закончившим факультет издательского дела и журналистики, сложно, но интересно. Жаль к коробке с игрой его не приложить :)

Много лестных отзывов собрал Юрий Журавлев со своей ассиметричной стратегической игрой «Пионеры». Мне ее, к сожалению, опробовать не удалось, но, думаю, все еще впереди. Тем более, что Юра очень плодовитый автор и может похвастаться покорившим мир «Наместником» и весьма популярной среди гиков «Гильдиями Лаара». Кто знает, может следующими покорять мир поедут «Пионеры»?

Больше фотографий можно найти в паблике Бородатого блога ВКонтакте.

Запись опубликована в рубрике ГРАНИКОН, Статьи. Добавьте в закладки постоянную ссылку.
  • Ivan Lashin

    Привет Сергей! Спасибо за офигенный обзор!) Очень ждал и очень рад, что таки дождался!)))
    Отвечу про своих «Отхвати империю»
    Про правила переворота — это тупо вопрос вежливости игроков. Оно есть не потому, что надо, а потому, что уравновешивает шансы людей с не очень хорошим зрением. Я посвещу этому отдельные строчки в правилах, и пусть людям будет стыдно)))
    Ну и да, конечно я работаю над альтернативным вариантом без реального времени для тех, кому слишком много стресса. Раскрою большой секрет — эта механика здесь для того, чтобы игра уложилась в 10 минут, ибо скучные долгие драфты мне, признаюсь, уже поднадоели.

  • El Gen

    Спасибо за обзор. Пожалуй, отвечу и я — Евгения Марковец, одна из двух авторов «Вернувшихся с радуги».
    Мы немного не поняли друг друга и вы сыграли только тестовое начало
    партии, в котором мы показывали саму механику игры, в том числе
    возможности проигрыша. И он произошел не случайно, а из-за намеренного
    введения в игру лишних плохих событий. Да и возможности выбора, как и
    роста навыков не только на единицу там тоже есть…
    Тем не менее спасибо за мнение. Надеемся, как-нибудь вы найдете время сыграть в неё уже полноценно, а не на бегу.

    • http://www.beardgames.ru Pr1celess

      Спасибо за уточнение, Евгения!

      Если возможность выбора есть, это хорошо. На мой взгляд, чем больше свободы предоставляет игра участникам — тем лучше. Проверки хороши в ролевках, где всю игровую атмосферу создают сами игроки. На столе же без поддержки других механик проверки превращают игру в бесконечное кубикометание. Желаю, чтобы «Вернувшиеся с радуги» стали достойным конкурентом «Мертвому сезону»!

  • Redinskiy Vasily

    Отличный отчет! Забавно, по отчету видно как менялись игры в течение нескольких дней Граникона, я например играл в «Золото Лепреконов» когда поле еще было 4 на 4. А еще я так и не понял понравилась тебе «Заварушка», или нет?)))

    • http://www.beardgames.ru Pr1celess

      Спасибо!
      «Заварушка. Крафтовое» неплохая, но в ней не хватает масштабных идей. Понимаю, что в игре с полем три на три это довольно трудно осуществить, просто пока она напоминает скорее доработанную игру, чем полноценную новую.

      • Redinskiy Vasily

        Поле 3 на 3 особо не разгуляешься)) зато как доп к первой части, увеличивает поле до 4 на 4. К тому же это gateway и перегружать не хочу…

  • http://vk.com/labirint.zerkal Yury Yamshchikov

    Сергей, спасибо за классный обзор!
    Жаль, что не получилось нормально пообщаться на конвенте, но надеюсь, что в следующий раз мы это исправим :)